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Le Juste prix : 15 ans le mardi 14 Janvier
Posté par nordine le 20/08/2004 07:49:32
Qui ne connaît pas ce fameux jeu animé par Patrick Roy puis par Phillipe Risolo après sa mort ? Cet article pour feter les 15 ans le version française.


Le déroulement du jeu ce fait [faisait] de la façon suivante : Vous êtes dans le public vous êtes tiré au sort parmi les 200 personnes du public puis vous venez sur le plateau estimé un cadeau le plus proche pourra jouer à l'un de ses jeux : Et ceci 4 fois de suite !

Un de plus Un de moins
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver le prix d'un cadeau à l'aide de chiffres proches.
DEROULEMENT DU JEU :
Le candidat doit retrouver le juste prix d'un cadeau. Pour chaque chiffre composant son prix est affiché l'unité supérieure ou inférieure. Le candidat a la possibilité de se rattraper en ayant connaissance, si le prix n'est pas correct, du nombre de bonnes réponses et donc en pouvant changer à nouveau ce qu'il souhaite.

Le coup de poing
PRINCIPE :
Le candidat joue pour gagner une prime d'argent d'un montant de 500, 1000, 5000, 10000 ou 50000 francs.
DEROULEMENT DU JEU :
Quatre cadeaux sont présentés au candidat. Pour chacun d'entre eux, un prix est affiché, mais ce n'est pas le prix réel, qui à chaque fois est plus cher ou moins cher. Autant de bonnes réponses sont autant de possibilités de remporter des primes, cachées dans le gant symbolique du coup de poing.

Un zéro de plus
PRINCIPE :
Le candidat joue pour gagner une prime d'argent d'un montant de 1000 ou 10000 francs.
DEROULEMENT DU JEU :
Six cadeaux de petite valeur sont présentés au candidat. Il doit retrouver, parmi ces articles, les quatre d'entre eux qui coûtent moins de 21 francs. Au fur et à mesure des bonnes réponses données, un zéro s'ajoute au chiffre 1 symbolique placé en début de jeu. Le candidat peut, s'il le souhaite, s'arrêter à 1000 francs, au risque de tout perdre s'il continue.

La balle perdue
PRINCIPE :
Une balle est dissimulée sous l'un des quatre gobelets du jeu. Le candidat doit mettre toutes les chances de son côté pour retrouver la balle et remporter le cadeau.
DEROULEMENT DU JEU :
Quatre cadeaux sont présentés au candidat. Pour chacun d'entre eux, un prix est affiché, mais ce n'est pas le prix réel, qui est à chaque fois plus cher ou moins cher. Autant de bonnes réponses sont autant de gobelets soulevés.

La pochette surprise
PRINCIPE :
Retrouver parmi plusieurs cadeaux, grâce à des indices, celui correspondant à la pochette surprise, et donc aux 10000 francs.
DEROULEMENT DU JEU :
Le candidat doit retrouver la pochette surprise contenant les 10000 francs à l'aide d'indices donnés. Par élimination et par déduction, il sera amené à désigner un cadeau et la pochette de ce cadeau sera ouverte. Dans le cas où la pochette est la bonne, le candidat emporte 10000 francs

Le grand prix
PRINCIPE :
Le candidat dispose de 45 secondes pour retrouver les prix respectifs de quatre cadeaux.
DEROULEMENT DU JEU :
Quatre cadeaux sont présentés au candidat. On lui remet en main des prix qu'il doit au top départ placer devant chaque article. Lorsqu'il pense avoir trouvé l'ensemble des prix, il se dirige vers le chrono. En appuyant sur le bouton poussoir, le nombre de bonnes réponses s'affiche. Il peut ainsi jusqu'à épuisement du temps qui lui est imparti inverser les prix autant de fois qu'il le souhaite

Le méli-mélo
PRINCIPE :
Retrouver par écrit le prix de trois cadeaux le plus méthodiquement possible pour repartir avec.
DEROULEMENT DU JEU :
Un petit cadeau de moins de 100 francs est présenté au candidat. Il doit en retrouver son prix avec 3 chiffres à sa disposition. Ensuite, un cadeau plus gros est à estimer, avec 4 chiffres pour le candidat. Enfin, le prix d'une voiture est à retrouver : il est en désordre. Le candidat doit retrouver le prix des 3 cadeaux en sept essais

Le téléphone en or
PRINCIPE :
A l'aide d'un joueur par téléphone, le candidat doit associer des prix à des articles de consommation courante pour remporter des primes pouvant atteindre 50000 francs. A chaque article bien estimé correspond une prime que se partagent candidat et joueur par téléphone.
DEROULEMENT DU JEU :
Sept articles sont présentés. Le joueur en ligne communique des prix au candidat afin que ce dernier les associe aux articles. A chaque article bien estimé correspond une prime que se partagent candidat et joueur par téléphone.

La tentation
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver le prix d'une voiture avec la possibilité de remporter, avant même de savoir si son estimation est juste, quatre beaux cadeaux, au risque de perdre la voiture.
DEROULEMENT DU JEU :
A l'aide de quatre cadeaux, le candidat doit retrouver, chiffre après chiffre, le prix d'une voiture. Le jeu de la tentation lui permet de repartir avec les quatre cadeaux s'il doute de son estimation au risque de perdre la voiture

La superballe
PRINCIPE :
Pour remporter l'ensemble des cadeaux, le candidat doit gagner des balles et les lancer au centre de la cible.
DEROULEMENT DU JEU :
Pour chacun des 3 cadeaux correspond une balle. Pour gagner les balles, des articles de consommation courante sont à estimer. Si les 3 balles sont remportées, tout est gagné et le candidat tente la superballe pour remporter 15000 francs. Si le candidat n'a pas correctement estimé la totalité des cadeaux, la superballe peut lui permettre de se rattraper en remportant l'ensemble des cadeaux.

Le va et vient
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver à partir d'une série de 10 chiffres alignés les prix respectifs de trois cadeaux.
DEROULEMENT DU JEU :
Trois articles sont présentés au candidat, l'un comportant 2 chiffres, le deuxième 3 chiffres, et le plus important 5 chiffres. Le principe du jeu, pour tout remporter, est de retrouver dans la série des 10 chiffres, la position de chaque cadeau.

Le roulé-boulé
PRINCIPE :
Le candidat doit lancer des cubes illustrés et faire en sorte qu'ils tombent tous sur une même face : la face « voiture ».
DEROULEMENT DU JEU :
Cinq cubes sont présentés au candidat : ils comportent trois faces siglées d'une voiture et les autres faces siglées d'une prime d'argent, respectivement 500, 1000 et 2000 francs.
Après l'estimation de petits articles qui déterminent le nombre de lancés, le candidat fait tomber les cubes. S'il réussit à obtenir cinq voitures, il la remporte. Sinon, les cubes « voitures » sont mis de côté et il peut rejouer pour tenter d'obtenir les voitures manquantes avec les dés restants ou de repartir avec la somme des primes obtenues.

Les tirs au but
PRINCIPE :
A l'aide de six ballons de football, le candidat doit marquer 3, 2 ou 1 but pour remporter le cadeau prestige mis en jeu.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le candidat se voit confier 6 ballons. Le nombre de buts à marquer va différer selon l'estimation par le candidat de deux petits articles : s'il estime correctement 1 article, alors 2 buts suffiront et s'il estime correctement les 2 petits articles, un seul but suffira alors à remporter le cadeau prestige.

Le baromètre
PRINCIPE :
Le candidat doit estimer le cadeau qui lui est présenté avec une marge d'erreur de 1000 francs.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, un cadeau est présenté au candidat. Il dispose du jeu du baromètre pour en estimer la valeur. En faisant monter ou descendre le curseur, le candidat l'immobilise où il le souhaite en gardant quoiqu'il arrive une marge d'erreur de 1000 francs sur le prix de l'article à estimer.


Le couplé
PRINCIPE :
Quatre cadeaux sont présentés au candidat. On lui affiche un prix correspondant à la somme de 2 des 4 cadeaux. Il doit retrouver les 2 cadeaux dont les prix ont été additionnés pour remporter l'ensemble des cadeaux.
DEROULEMENT DU JEU :
Le candidat désigne 2 cadeaux. La somme des prix de ces 2 cadeaux est affiché. Si ce montant n'est pas celui qui a été demandé, le candidat peut renouveler sa proposition, en conservant, s'il le souhaite, l'un des 2 cadeaux.

Le jeu de dés
PRINCIPE :
Un cadeau est présenté au candidat. Celui-ci doit en retrouver le juste prix à partir de quatre dés.
DEROULEMENT DU JEU :
Le premier chiffre du cadeau est offert au candidat. Il lui reste à retrouver les quatre suivants en lançant les dés les uns après les autres. Pour chaque dé lancé, le candidat a le choix entre une proposition supérieure ou inférieure au chiffre qui est tombé. Le prix doit être retrouvé en intégralité pour remporter le cadeau.

Les trois tiers
PRINCIPE :
Une voiture est présentée au candidat. Celui-ci doit en retrouver le prix, symboliquement divisé en trois parties, correspondantes au capot, à l'habitacle et à la malle arrière.
DEROULEMENT DU JEU :
Le candidat se voit offrir 9 possibilités de cases susceptibles de correspondre aux 3 parties du prix de la voiture. Il les désigne au fur et à mesure, quel qu'en soit l'ordre, en disposant de 3 droits à l'erreur.

Le jeu de cartes
PRINCIPE :
A partir de la valeur donnée à chaque carte d'un jeu, le candidat doit retrouver le juste prix d'un cadeau.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le candidat désigne au hasard une marge d'erreur. Il doit ensuite retrouver le prix d'un cadeau à partir d'un jeu de cartes : les chiffres étant multipliés par 100, les figures valant 1000 francs, et l'as se voyant déterminer un montant choisi par le candidat, et ce pour toute la partie

Le fakir
PRINCIPE :
Le candidat doit gagner un maximum de palets et les laisser glisser sur la planche du fakir pour gagner jusqu'à 100000 francs.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, un palet est offert au candidat. Il lui en reste quatre à gagner au maximum en estimant quatre articles de consommation courante. Pour chaque article bien estimé, un palet est offert au candidat. Il monte ensuite en haut de la planche du fakir et laisse glisser ses palets dans des cases siglées jusqu'à vingt mille francs.

Les 30 secondes
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver en 30 secondes les prix de deux cadeaux pour les remporter.
DEROULEMENT DU JEU :
Deux cadeaux sont présentés au candidat. Dès le lancement du chronomètre, celui-ci dispose de 30 secondes pour retrouver le prix du premier cadeau dans un premier temps, puis celui du deuxième : le chrono marquant une pause lorsque le premier prix est trouvé. Pour le second cadeau, le candidat dispose du temps restant.

Le dessus-dessous
PRINCIPE :
Retrouver parmi 6 articles de consommation courante les 3 plus chers.
DEROULEMENT DU JEU :
Parmi 6 articles présentés, le candidat doit retrouver les 3 d'entre eux qui coûtent le plus cher. Lors de la vérification, l'article dont le prix est le moins élevé des plus chers doit être supérieur au prix de l'article ayant le prix le plus élevé des moins chers. Le candidat remporte alors le cadeau

Le mini-golf
PRINCIPE :
Le candidat doit estimer des cadeaux pour s'approcher au plus près du trou du mini-golf et mettre la balle dedans.
DEROULEMENT DU JEU :
Six cadeaux de petite valeur sont présentés au candidat. Il doit les remettre lors de son estimation dans un ordre de prix croissant. Lors de la vérification, le candidat s'approche plus près du trou à chaque fois que le cadeau est effectivement plus cher que le précédent. Enfin, le candidat dispose de 2 essais pour mettre la balle dans le trou, et donc gagner.

Le vrai ou faux
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver le prix d'un cadeau parmi 5 prix affichés.
DEROULEMENT DU JEU :
Quatre cadeaux de consommation courante sont présentés au candidat. Pour chaque article, un prix est affiché. Le candidat peut répondre par vrai ou par faux. Chaque bonne réponse correspond à une possibilité pour le candidat de désigner un prix éventuel... et donc de remporter le cadeau

La ligne de crédit
PRINCIPE :
Le candidat doit choisir 3 parmi 5 cadeaux à partir d'un crédit initial sans être débiteur pour remporter l'ensemble des articles.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le candidat insère un carte de crédit symbolique qui lui permet de disposer d'un solde. Il doit ensuite désigner 3 cadeaux dans une vitrine en proposant 5 sans toutefois tomber sous la barre des zéro franc pour remporter l'ensemble des cadeaux.

Le doublé gagnant
PRINCIPE :
Retrouver à partir de 6 articles de consommation courante une paire d'articles ayant le même prix.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le candidat désigne un article. Son prix est alors dévoilé. L'animateur l'invite à choisir un deuxième article. Si le prix de ce deuxième article est équivalent au premier, le candidat remporte le cadeau en jeu. Dans le cas contraire, le candidat conserve au choix l'un ou l'autre des articles et sélectionne un troisième et dernier article. Si la paire est formée, c'est gagné.

La douche écossaise
PRINCIPE :
Le candidat joue pour remporter un cadeau symboliquement dissimulé sous l'une des 5 douches qui composent le jeu.
DEROULEMENT DU JEU :
Quatre petits articles sont présentés au candidat. Pour chacun d'entre eux, le Juste Prix est plus cher ou moins cher que le prix affiché. Pour chaque Juste Prix retrouvé, le candidat se voit offrir la possibilité de prendre une douche. L'une des 5 douches est gagnante...

Le prix interdit
PRINCIPE :
Le candidat doit éviter un prix parmi quatre cadeaux qui lui sont présentés.
DEROULEMENT DU JEU :
Quatre cadeaux sont présentés au candidat. Un prix est affiché sur le jeu : il doit être évité lors de l'énumération des 3 cadeaux par le candidat. Si ce prix est évité, les quatre cadeaux sont alors remportés.

Les 10 billets
PRINCIPE :
Une voiture est présentée au candidat. Il doit en retrouver le juste prix, chiffre après chiffre pour la remporter. Il dispose pour cela de 10 billets symboliques.
DEROULEMENT DU JEU :
Chiffre après chiffre, le candidat essaye de trouver le montant de la voiture. A chaque erreur d'un chiffre dans son estimation, il rend à l'animateur un billet. Il doit lui en rester au moins un en main à la fin du jeu pour remporter la voiture.

La caisse enregistreuse
PRINCIPE :
Le candidat doit acheter symboliquement une série d'articles en respectant une fourchette de prix imposée.
DEROULEMENT DU JEU :
Le candidat choisi les lots et les quantités qu'il souhaite parmi des articles de consommation courante, et les prix s'affichent sur la caisse enregistreuse. Quoiqu'il arrive, le total doit toujours se situer dans une marge d'erreur de 5 francs.

La main dans le sac
PRINCIPE :
Retrouver le prix d'un cadeau dont les chiffres sont mélangés dans un sac, en évitant de sortir les croix.
DEROULEMENT DU JEU :
Le candidat doit tirer au sort les chiffres dans un sac, en définissant au fur et à mesure leur position dans la composition du prix. Si le candidat place correctement un chiffre, celui ci s'affiche, sinon, le palet est remis dans le sac. La difficulté réside dans le fait que 3 croix ont été ajoutées dans le sac et que le juste prix du cadeau doit être retrouvé avant les 3 croix.

Le joker
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver le Joker parmi cinq cartes.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, quatre articles de consommation courante sont présentés. Pour chaque lot, le candidat doit retrouver le juste prix afin de sélectionner une carte. Au maximum, à la fin du jeu, quatre cartes ont été désignées. Le principe est de mettre toutes les chances de son côté pour retrouver le joker.

Le bouche-trou
PRINCIPE :
Le candidat doit repositionner correctement des chiffres manquants pour remporter cinq cadeaux.
DEROULEMENT DU JEU :
Le candidat doit retrouver en un temps limité des chiffres manquants pour les cinq cadeaux proposés. Avant la vérification, il a connaissance du nombre de bonnes réponses, et peut procéder à autant d'inversions qu'il le souhaite pendant 10 secondes

Le tyrolien
PRINCIPE :
Pour gagner, le candidat doit estimer 3 cadeaux au mieux possible pour que le tyrolien ne tombe pas dans le précipice.
DEROULEMENT DU JEU :
Trois cadeaux sont présentés. Le candidat doit les estimer. S'il tombe sur le juste prix, le tyrolien ne bouge pas. Par contre, à chaque erreur de 10 francs, le tyrolien grimpe une marche. La marge d'erreur est de 25 marches, soit de 250 francs sur l'ensemble des 3 cadeaux.

La tirelire
PRINCIPE :
Retrouver les chiffres composant le prix d'un cadeau en évitant de remporter le montant de la tirelire.
DEROULEMENT DU JEU :
En début de jeu, un zéro est offert au candidat. Ce chiffre est placé en dernière position du cadeau le plus important. Le candidat peut alors jouer les chiffres qu'il souhaite, de 0 à 9. Les prix se complètent alors petit à petit. Le candidat remporte le cadeau dont le prix s'affiche en premier.

Le oui ou non
PRINCIPE :
Pour remporter les cadeaux, le candidat doit répondre par oui ou par non à une succession d'affirmations.
DEROULEMENT DU JEU :
Plus le candidat donne de bonnes réponses et plus les cases lumineuses progressent et libèrent les cadeaux. Pour tout remporter, il faut atteindre le plus gros cadeau dans la limite de trois jokers, correspondant à trois droits à l'erreur.

Le distributeur
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver un code à quatre chiffres qui lui offre la possibilité de gagner 10000 francs.
DEROULEMENT DU JEU :
Un carte de crédit symbolique est remise au candidat. Parmi quatre articles de consommation courante, il doit ensuite choisir à chaque fois entre deux prix qui lui sont proposés et retrouver ainsi, s'il y parvient, le code correspondant à la carte.

La balle au centre
PRINCIPE :
Viser une cible à l'aide de balles pour remporter un cadeau. Plus l'estimation de ce cadeau a été bonne et plus le candidat dispose de balles.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le cadeau est présenté. Le candidat dispose de quatre prix dont l'un correspond au juste prix. S'il retrouve ce prix, il dispose de quatre balles et d'un chèque de 5000 francs. S'il s'en éloigne, il n'obtient que 3, 2 ou 1 balle selon le prix. Il doit ensuite viser la cible et mettre la balle au centre pour gagner.

Le bowling
PRINCIPE :
Le candidat doit dégommer l'intégralité des quilles installées sur le jeu du bowling pour remporter un cadeau prestige.
DEROULEMENT DU JEU :
Le candidat se voit offrir une boule en début de jeu avec la possibilité d'en remporter deux autres grâce à des petits articles. Pour remporter le cadeau, toutes les quilles doivent être tombées à la fin du jeu.

Le coup double
PRINCIPE :
Pour remporter l'ensemble des cadeaux, le candidat doit retrouver deux cadeaux d'un même montant.
DEROULEMENT DU JEU :
On présente tout d'abord un cadeau au candidat. La vitrine s'ouvre et quatre autres cadeaux sont à leur tour présentés. Le candidat doit désigner celui qui, dans la vitrine, à la même valeur que le premier cadeau présenté.


Les 3 croix
PRINCIPE :
Le candidat doit tracer une ligne horizontale ou verticale avec des croix pour remporter un cadeau.
DEROULEMENT DU JEU :
Avant le début du jeu, une croix a été dissimulée derrière l'un des points d'interrogation. Lorsque le jeu débute, une croix est offerte au candidat. Il doit en gagner au maximum 2 autres pour tracer une ou plusieurs lignes en horizontal ou en diagonale.


Le code barre
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver le plus vite possible les codes barre correspondants à quatre cadeaux pour les retrouver ensuite à partir de leur prix.
DEROULEMENT DU JEU :
Quatre cadeaux sont présentés. Le candidat dispose de trentes secondes pour retrouver sur un mur de codes barres ceux des quatre cadeaux. A chaque code barre découvert correspond un prix que le candidat doit assimiler correctement aux articles pour les remporter.

Les cerceaux
PRINCIPE :
Remporter un maximum de primes en lançant des cerceaux.
DEROULEMENT DU JEU :
En début de jeu, un cerceau est offert au candidat qui a la possibilité d'en remporter 4 autres grâce à des petits articles. Pour chacun de ces articles, un seul chiffre est juste sur les deux composant son prix. Chaque cerceau gagné est une chance supplémentaire de remporter une prime

L'alarme fatale
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver au plus vite les prix correspondants à cinq cadeaux.
DEROULEMENT DU JEU :
Cinq cadeaux sont présentés au candidat. On lui remet en main cinq prix. Lorsque le chrono est déclenché, il doit remettre devant chaque article son prix respectif. Quand un prix est correctement attribué, la case où se trouve le cadeau clignote. Le candidat doit faire au plus vite, car des grilles referment petit à petit les cases.

Les clés de la fortune
PRINCIPE :
Le candidat doit gagner des clefs pour tenter d'ouvrir 3 cadenas : chacun d'entre eux renfermant un cadeau.
DEROULEMENT DU JEU :
Cinq clefs peuvent être gagnées. L'une d'entre elles ouvre l'ensemble des cadenas : c'est la clef joker. Une deuxième n'en ouvre aucun. Enfin, les 3 autres sont affectées à chacun des cadenas. En début de jeu, une clef est offerte au candidat, qui a la possibilité d'en remporter 2 autres en estimant correctement des articles de consommation courante, en supprimant à chaque fois le premier ou le dernier chiffre des prix proposés.

Le lancer franc
PRINCIPE :
Viser un panier à l'aide de balles pour remporter un cadeau. Plus l'estimation de ce cadeau a été bonne et plus le candidat dispose de balles.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le cadeau est présenté : le candidat dispose de quatre prix dont l'un correspond au juste prix. S'il retrouve ce prix, il dispose de 4 balles et d'un chèque de 5000 francs. S'il s'en éloigne, il n'a que 3, 2 ou 1 balle selon le prix. Il doit ensuite viser le panier et mettre la balle pour gagner.

Le grand damier
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver le prix d'un cadeau en évoluant méthodiquement sur les cases d'un damier géant.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le candidat se situe au centre d'un damier, sur le premier chiffre du cadeau. Il doit décider du parcours en choisissant sa direction selon les chiffres qui composent le prix du cadeau. S'il tombe sur une mauvaise case, il peut se rattraper en estimant des articles de consommation courante pour revenir à la case où il se trouvait.

Les fléchettes
PRINCIPE :
Le candidat doit retrouver le prix d'un cadeau en lançant des fléchettes sur un mur de ballons.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le candidat détermine au hasard une marge d'erreur. Il doit ensuite, à l'aide de fléchettes, retrouver le prix du cadeau, chaque ligne de ballons correspondant à une somme d'argent déterminée. Le candidat, lorsqu'il pense avoir correctement estimé l'article, peut décider de s'arrêter. La marge d'erreur détermine alors le gain ou non du cadeau

Le quitte ou double
PRINCIPE :
Retrouver cinq cadeaux parmi les six présentés à partir de prix annoncés.
DEROULEMENT DU JEU :
Si le premier cadeau correspond au prix affiché, le candidat gagne 2000 francs, somme qui double à chaque article correctement estimé pour atteindre un maximum de 32000 francs si les 5 cadeaux ont été retrouvés.

Le fric-frac
PRINCIPE :
Retrouver la combinaison d'un coffre-fort renfermant un magnifique cadeau.
DEROULEMENT DU JEU :
Le cadeau est présenté au candidat et le coffre refermé. Pour ouvrir le coffre à nouveau, le candidat dispose d'un article dont les 3 chiffres composants son prix correspondent, une fois remis dans le bon ordre, à la combinaison du coffre-fort

La balle au centre
PRINCIPE :
Viser une cible à l'aide de balles pour remporter un cadeau. Plus l'estimation de ce cadeau a été bonne et plus le candidat dispose de balles.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, le cadeau est présenté. Le candidat dispose de quatre prix dont l'un correspond au juste prix. S'il retrouve ce prix, il dispose de quatre balles et d'un chèque de 5000 francs. S'il s'en éloigne, il n'obtient que 3, 2 ou 1 balle selon le prix. Il doit ensuite viser la cible et mettre la balle au centre pour gagner.


L'addition
PRINCIPE :
Le candidat doit estimer cinq articles de consommation courante avec à l'arrivée une marge d'erreur de 10 francs sur l'ensemble des lots.
DEROULEMENT DU JEU :
Au début du jeu, les cinq articles sont présentés. Le candidat doit les estimer, les uns après les autres. Lorsqu'il les a tous estimés, on vérifie les prix et à la fin du jeu, la marge d'erreur ne doit pas dépasser 10 francs.

41 des 50 jeux du JUSTE PRIX sont inspirés directement de la version américaine de l'émission THE PRICE IS RIGHT, diffusée depuis 1972 aux Etats-Unis.
L'honneur du JUSTE PRIX est sauf avec 9 jeux crées exclusivement pour la version française : L'alarme fatale, Le code barre, Le distributeur, Les fléchettes, Le oui ou non, Le bowling, La douche écossaise, Les tirs au but et Les cerceaux.
Voici la correspondance entre les jeux français et américains :

Les 10 billets Lucky seven
Les 3 croix Secret X
Les 3 tiers Money game
Les 30 secondes The clock game
L'addition Check out
La balle au centre On the nose
La balle perdue Shell game
Le baromètre Range game
Le bouche-trou Switcheroo
La caisse enregistreuse Grocery game
Les clefs de la fortune Master key
Le coup de poing Punch a bunch
Le coup double Swap meet
Le couplé Take too
Le dessus-dessous Hi-lo
Le doublé gagnant Pick a pair
Le fakir Plinko game
Le fric-frac Safe-craker
Le grand damier Pathfinder
Le grand prix Race game
Le jeu de cartes The card game
Le jeu de dés Dice game
Le Joker Joker
Le lancer franc On the nose
La ligne de crédit Crédit card
La main dans le sac 3 strikes
Le méli-mélo 10 chances
Le mini-golf Hole in one
La pochette surprise Fortune hunter
Le prix interdit Danger price
Le quitte ou double In the bag
Le roulé-boulé Let' them roll
La superballe Superball
Le téléphone en or Phone home game
La tentation Temptation
La tirelire Any number
Le tyrolien Cliff-hanger
Un de plus un de moins One away
Le va et vient Make your move
Le vrai ou faux 5 prices tags
Un zéro de plus The grand game

Puis après avoir jouer il sera conduit en coulisse le temps que les autres candidats soit sélectionnés. Ensuite on découvriera un des volets de la vitrine de la semaine .Puis les candidats sélectionnés devront tourner la fameuse roue du JUSTE PRIX. La personne qui fera le nombre le plus grand pourra joué au Grand voyage et sera selectionné pour l'émission du dimanche pour éstimé une magnifique vitrine avec de superbe cadeaux qui changent chaque semaine.

Mais malheureusement TF1 a décidé de remplacer le juste prix par Attention à la marche d'ailleurs je suis désolé pour les fan mais je ne sait pas pourquoi et vous vous savez ? Tel est la question du jour

Rapport d'abus     Modifier     Supprimer    
Re: Le Juste prix : 15 ans le mardi 14 Janvier
Posté par lucien06 le 20/08/2004 07:49:32
Tu as cité Patrick Roy et Philippe Risoli, mais tu as omis de parler du tout 1er présentateur du Juste Prix qui était Mr Meunier, (dont le prénom m'échappe pour l'heure) sinon l'article est plutot bien.

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