23 h. Le groupe est au niveau 2 d'un donjon qui en compte cinq. Trois joueurs consultent leur téléphone, le quatrième demande si "on peut accélérer", et le MJ feuillette ses notes en sachant très bien qu'il n'atteindra jamais la salle du boss. Le problème n'est pas le donjon. Le problème, c'est le budget.

Personne ne descend au niveau 5 en quatre heures. C'est presque une loi physique, et la plupart des séances ratées commencent au moment de la préparation, pas à la table.
La séance se perd avant de commencer
La règle la plus utile vient du blog The Alexandrian, tenu par Justin Alexander : la façon la plus simple de dépasser son temps, c'est d'avoir préparé trop de contenu. Pour une séance de quatre heures, son repère empirique tourne autour de cinq ou six "morceaux consistants" - l'équivalent d'un mystère à cinq noeuds, par exemple. Le chiffre varie selon le système, la table et le rythme du MJ, mais l'ordre de grandeur mérite d'être posé : un donjon de quinze salles n'est pas un scénario d'une soirée, c'est un scénario de trois.
Le blog français Ginkoko ajoute un garde-fou pour les débutants : à la première partie, ne prévoyez pas un scénario trop gros, parce que vous allez vous faire avoir. Puis vous vous ferez avoir plusieurs fois. C'est normal. Pour calibrer son propre gabarit, le plus sûr reste de se chronométrer à blanc : présenter l'univers et les règles à un interlocuteur imaginaire, montre en main, donne une idée assez juste du temps que tout cela prendra en vrai. Un univers original peut réclamer trente minutes d'explications ; un autre s'évacue en trente secondes. Personne ne le devine sans essayer.
Ce travail de calibrage vaut mieux que n'importe quelle astuce de dernière minute. Préparer moins, mais préparer mieux, c'est déjà la moitié du problème résolu. Sur ce terrain, une bonne méthode pour construire un scénario original sans tomber dans les clichés sert plus qu'une table de rencontres aléatoires.
Une question par scène, et on coupe dès qu'elle est résolue
RPG Magazine propose un outil simple, applicable salle par salle : donner à chaque scène une question centrale à laquelle le jeu doit répondre. Les PJ convaincront-ils le marchand ? Ont-ils le temps de trouver le passage secret avant la garde ? Quand la question est résolue, quelle que soit la réponse, la scène est finie. On coupe, même si la suite prévue était plus longue, même si ça s'est joué plus vite que prévu.
Le reste se traite par ellipse. Un voyage de trois jours sans enjeu, c'est une phrase et on reprend à l'arrivée. Les achats au marché, la copie de documents, le couloir vide : résumé ou sauté. Comme le résume la même source, les joueurs ne regrettent jamais les scènes qu'ils n'ont pas jouées ; ils regrettent celles qui ont duré trop longtemps.
Un corollaire mérite d'être répété, parce qu'il plombe des dizaines de parties : on ne demande pas de jet de dés pour une information obligatoire. Un détective expérimenté qui rate son jet de Perception et laisse passer l'indice principal n'est pas un rebondissement, c'est un mur. Le dé sert à créer des conséquences intéressantes, pas à bloquer ce qui doit faire avancer l'histoire. Et quand un combat est plié - ennemis à 20 % de leurs capacités, groupe en pleine forme - proposer une résolution abrégée, décrire la fin et passer à la suite évite de s'enliser dans la formalité.
Le minuteur derrière l'écran
The Alexandrian garde presque toujours un minuteur visible derrière l'écran du MJ, qui décompte jusqu'à la fin de la séance. L'auteur y tient : un minuteur "dédié", pas le téléphone, qu'on ne regarde pas, mais un objet posé là, sous les yeux, qui maintient la conscience du temps qui reste. À environ deux heures d'une séance de quatre, les joueurs doivent être arrivés au troisième gros morceau, ou s'y diriger. Sinon, place au "cadrage agressif" : saisir la première action annoncée, couper les hésitations et les transitions, enchaîner directement en pleine action et terminer les scènes par un "voilà, cette scène est finie, on fait quoi maintenant ?" sans état d'âme.
Ginkoko est moins mécanique et probablement plus réaliste pour une table ordinaire : regarder l'horloge au quart d'heure ou à la demi-heure, pas toutes les cinq minutes. La gestion du temps se joue à cette échelle-là. Et surtout, ne pas confondre rattraper son retard et accélérer son débit : un MJ qui parle comme une mitraillette stresse la table et fait perdre de l'information, qu'il faut ensuite répéter. Le gain est nul.
Dans un donjon, un détail tombe bien : quand les joueurs débattent de l'ordre de marche, ils vous offrent une à cinq minutes pour lire discrètement la suite du scénario. C'est exactement l'exemple donné par Ginkoko, et ce temps passé à discuter de la place du voleur en tête de colonne est du temps de préparation gratuit.
Un dernier point d'honnêteté, avancé par Ginkoko : la notion de "trop long pour une soirée" n'a rien d'absolu. En club, la même personne vise quatre à cinq heures ; entre amis, dix à douze. Le format est un contrat tacite, et c'est celui-là qu'il faut tenir, pas une norme universelle.
À une heure de la fin, le levier d'urgence
Si, à soixante minutes de la fin, la séance est encore en retard, The Alexandrian ouvre la trappe. C'est le bon moment pour le faire : à quinze minutes de la fin, il est trop tard pour ajuster proprement.
D'abord, élaguer. Tout ce qui ne mène pas à la conclusion est traité comme une impasse, même si ce n'est pas vrai dans vos notes. Le groupe part enquêter dans un secteur stérile ? Un ou deux jets de compétence, un résultat rapide, on avance.
Ensuite, si les PJ sont trop loin du final pour l'atteindre, déplacer la conclusion. Le procédé est assumé comme un retcon, acceptable dans un one-shot, beaucoup moins dans une campagne au long cours. Le tiroir à recettes de l'auteur : la prochaine salle fouillée contient un escalier secret qui descend directement au niveau 5 ; le couloir suivant mène à la salle du boss ; les pièces intermédiaires existent toujours, mais tous les monstres ont été rappelés ailleurs, à cause d'un rapport signalant une attaque des PJ à la porte ouest. Ironie : en cherchant les PJ, les défenseurs ont laissé le chemin du sanctuaire sans protection.
La variante la plus élégante consiste à faire déclencher la fin par une action des joueurs plutôt que de l'imposer. S'ils choisissent d'aller à l'entrepôt et que le grand méchant y est, ils ont l'impression de l'avoir trouvé. Si le grand méchant traverse la porte de leur salle à manger, ils ont l'impression que rien de ce qu'ils ont fait ne comptait. Le "type avec un fusil qui défonce la porte", comme le dit Raymond Chandler, reste le filet de sécurité quand rien d'autre ne marche.
La routine tue plus que la longueur
Sur le forum de Black Book Editions, une discussion de meneurs sur la manière de faire jouer un donjon met le doigt sur un mal plus insidieux que le dépassement d'horaire : la lassitude. Enchaîner pièce, monstre, fouille, repos, pièce, encore une porte, encore un couloir, et les joueurs décrochent bien avant la fin de la séance, même si le timing est bon.
Les remèdes proposés tiennent en une idée : rendre le donjon vivant. Une salle déjà nettoyée peut être réoccupée par des éclaireurs. Le bruit du combat attire les monstres des pièces voisines. Le danger perçu remplace l'ennui du protocole.
La même discussion signale, en passant, une divergence de pratique qui mérite d'être assumée plutôt que tranchée : certains groupes dessinent les plans, utilisent des figurines et du quadrillage, et y trouvent une vraie satisfaction tactique ; d'autres jouent à la description pure, avec un tableau blanc pour les salles compliquées. Un intervenant, qui dit avoir signé des articles dans Casus Belli, renvoie à "Animer son donjon" (Casus Belli 16) pour les bases du genre, et au livre Jouer des parties de jeux de rôle chez Lapin Marteau pour l'exploration côté joueurs. Et il pose un préalable qu'on oublie trop vite : il n'y a pas de bonne manière de jouer au jeu de rôle, seulement la vôtre.
Mieux vaut un point d'arrêt qu'un climax forcé
Reste le cas le plus fréquent : le scénario n'est pas terminé à l'heure dite, et il faut s'arrêter. RPG Magazine est catégorique sur ce qu'il ne faut pas faire : accélérer artificiellement pour expédier le combat final. Un climax bâclé se sent, et il laisse un goût amer qui contamine toute la partie.
La méthode inverse est plus payante. À partir des deux tiers du temps prévu, on commence à construire vers une conclusion naturelle ou vers un cliffhanger. On annonce à la table qu'il reste une heure, ce qui aide les joueurs à calibrer leurs actions et évite l'effet de surprise à 23 h. Et si ça ne suffit pas, on pose un point d'arrêt qui a du sens dans la fiction : une décision irréversible, une question ouverte, une information qui change la donne. On le dit clairement, on range les feuilles de personnage, et on reprend là à la séance suivante. Un scénario étalé sur deux ou trois séances est souvent plus satisfaisant qu'un marathon épuisant.
Un cliffhanger n'a pas besoin d'être spectaculaire. Une scène tranquille peut suffire si le dernier mot laisse quelque chose en suspens. L'objectif n'est pas de faire trembler la table, mais de donner envie de revenir.
Cinq minutes de débrief en fin de séance valent d'ailleurs mieux que n'importe quelle auto-analyse : qu'est-ce qui a duré trop longtemps, qu'est-ce qu'on n'a pas eu le temps de jouer, quelle scène vous a le plus accroché ? Les joueurs pointent en général des endroits auxquels le MJ n'aurait jamais pensé. Et sur le temps long, la tenue d'un format régulier et d'un court résumé entre deux séances fait le reste : une campagne qui s'étale sur des dizaines d'heures s'effondre plus souvent par perte d'élan que par manque de contenu.
Un donjon trop long pour une soirée n'est pas un donjon raté : c'est un donjon mal budgété. Une salle coupée, un escalier déplacé, et l'on s'arrête sur une question ouverte plutôt que sur un final bâclé - vos joueurs retiendront le passage secret qu'ils ont trouvé, pas les trois pièces vides qu'ils ont traversées pour rien.